2024/06/22

目录:连杀称号终结奖励/复活/自杀/反补;攻击力/攻击类型;建筑/小兵成长/守卫前摇/法球/攻速/攻击间隔;分裂溅射;弹射;暴击;重击;伪随机;倍率叠加/非线性叠加;闪避/丢失/必中率/克敌机先;状态抗性;技能增强;反弹/分摊;附录(图示/实测/计算过程)。 

主菜单-训练页面的一些术语仅为冰山一角,本篇将对部分内容进行扩展。部分内容搬运自fandom wiki,但不一定准确,以实测为准。有些内容没时间实测,如有遗漏欢迎指出。
推荐两个主讲机制的up@哇吐逗 @DiongDiong的白金小教室
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击杀拥有连杀称号的英雄将获得高额终结奖励,俗称大人头。
Killing spree大杀特杀 ——3连杀
Dominating主宰比赛 ——4连杀
…………
Holy shit 超越神一般 ——10+连杀

生物可使敌方无法获得任何收益。前中期被追杀可绕道野区或肉山巢穴以。
须知,虽然前期复活时间较短,但若被野怪杀死则有一个的特殊机制。
6级时的复活时间=26秒,故没状态时,,但注意不要被敌方吃到,因为对线期经验最重要。附近无敌方英雄时送一塔,或(自行权衡路程/收益)。被塔打死的奖金会平摊给敌英雄,相对于对线期最重要的经验(等级),这点金钱是可接受的。
复活后未进行任何操作时为,买卖装备/学习技能会解除无敌,选天赋除外。进阶技巧——灌瓶:边路辅助死后携带泉水效果TP至中路,中路核心迅速将魔瓶拖拽至该辅助身上,辅助身上残留的泉水效果可将魔瓶补满。

自杀 suicide手段:炼金术士不稳定化合物;骨法帕格纳灵魂汲取给队友。

反补 denying
处于效果下的友方英雄可反补(角色头顶有提示);HP点数可反补。
半人马战行者的反伤、不羁甲壳的互换、蓝胖的烈火护盾,会对友军的攻击进行反击,该反击伤害可造成反补。

特例:在受冰龙【寒冬诅咒】或瘟疫法师【死神镰刀】影响期间被反补,击杀归寒冬飞龙和瘟疫法师。
特例中的特例:神谕者大招虚妄之诺的伤害延迟会计算来自友军的伤害,致死伤害源自友军则算反补。视频演示

神谕者涤罪之焰对友军伤害不致死,但对拥有buff(远古冰魄大招冰晶爆轰)的队友施放,使其生命值低于“粉碎”阈值,则寒霜诅咒会将得分授予[使生命值到达阈值]的伤害来源,即神谕者,因算作。

被诅咒的目标造成伤害,则粉碎后。如果伤害足以。
※神谕者对自己施放涤罪之焰,使血量到达阈值,算自残情况,同时涤罪之焰不致死,无法自杀,冰魂将狠狠得分。



百分比基础攻击力:绝大部分技能,包括祭品。
百分比总攻击力:虚弱、火焰气息、恐怖波动(目前仅三个)。

绵力(旧称普通攻击):对英雄伤害-25%。
穿刺:对非英雄伤害+50%;对英雄-50%;对沉重单位伤害-50%。
;受到非英雄-30%;玩家操控的召唤物与劝化/支配物-40%。除了技能本身的输出比例降低,还需 。

建筑 building
一些技能可影响建筑。如活体护甲、冰霜魔盾、磁场、洞察烟斗、赤红甲;恶魔敕令、幽冥爆轰;等等。
列表:
防御塔有真实视域(反隐)。
:靠近己方防御塔后会享受其护甲/恢复光环。
:小兵与防御塔无敌,二塔以上增加攻击力并同时攻击五个单位。
:建筑附近无敌方小兵超过时,-50%所受伤害 (-75%来自幻象)并+180生命回复,不会触发BD,也能摧毁。也不会被防御符文提高攻击性能。

破坏后会增强己方对应路线的高级近战/高级远程兵(攻城车对应的是远程兵营)。且。
三路全破会使大兵进一步升级为。遗迹 Ancients:主基地(旧称王座 thrones/世界树 tree),,。

泉水 Fountains:每次攻击+3伤害递增,拥有25%必中率,。

小兵每隔7分30秒成长一次,包括攻击力和生命值,这意味着大部分技能的清兵能力会随着时间越来越弱。摧毁对方兵营后的高级兵 super creeps(大兵)的成长幅度也会提高,但不会超过超级兵 mega creeps。

旗兵是每分钟通过替换一个近战兵出现的特殊近战兵,拥有40%魔抗,技能清兵时需注意。其击杀奖励为团队共享,故击杀旗手。

守卫 ward:,需要一定次数的攻击才能摧毁的单位(有些是无敌的)。一般不可移动。如蛇棒类、凤凰蛋、地雷、烈焰骷髅弓手等。

攻击特效 attack modifiers:普通攻击时触发的附加效果(如月刃、爆头、射手天赋)。
(旧称法球):手动施放时属于“”,自动施放时属于“”。拥有的英雄在对线期往往被称为,因为可以通过手动施放来避免勾引小兵仇恨,低成本地消耗对方血量。大部分对建筑无效。

 (技能造成的)即时攻击 instant attacks  
有一些,可触发斧王反击螺旋和人马反伤等机制。但,不触发军团的勇气之霎和小鹿魅惑魔女的不可侵犯。
可触发攻击特效(除了高射火炮/分裂箭等),最典型的滚滚石鳞剑士的虚张声势可以瞬间打出多次攻击判定,能使净魂之刃、旋涡,碎颅锤等物品的效率翻几倍。即时攻击视频解析。

一次完整的攻击动作包括起手→生效(弹道生成)→收手。前摇是动作生效前的必要过程,取消前摇会取消整个动作。而后摇只是原地播放剩余的动画,可通过移动、施法或停止键来取消。
,但(停止、移动、施法)并攻击间隔,仍有空闲时间。打个比方:设攻速为1s一次、前摇0.5s、后摇0.3s。1-0.5-0.3=0.2s,则后摇结束后距离下一次攻击的起手仍需等待0.2秒。即便在攻击出手后立刻取消后摇,仍需等待0.5s。空闲时间可以进行移动或施法。可以充分利用低攻速时的空闲时间。

施放技能也有施法点施法后摇(但与攻击前摇不同,。另外,施法前摇()。
由此引申出了一个实用技巧:法球-移动orb walking
手动施法一些攻击特效类的技能(旧称法球)可以更加顺滑的接移动。自动施法则需要在攻击落实后再发布移动指令。。

大部分英雄初始基础攻速100,默认情况下,总攻击速度值(AS)。
百分比总攻速:如小小的长大会降低30%总攻速;百分比基础攻速:7.35重做的蝴蝶,计算的是初始攻速和敏捷,不计算其他攻速加成。
即:攻击速度=

基础攻击间隔(BAT)
祛除敏捷和一切攻速加成,完成一次攻击所需时间,大部分英雄 为1.7秒。BAT的差距影响到,例如BAT 1.4的敌法师700的满攻速等效于BAT 1.7的850攻速。一些技能可以更改BAT,如化学狂暴(BAT =1);狂战士之怒-近战(BAT=1.4);战神杖升级虚妄之诺( – 0.25BAT)。

攻击频率是单位在一秒内可发动的攻击次数,公式如下:

因此,英雄每次发动攻击所需的间隔时间公式为:

将攻速理论应用到出装思路上:

BAT超过1.8的英雄,攻速收益特别低,基本上依赖技能机制进行战斗,而非攻速。比如编织者蚂蚁主要依赖其CD2.5秒的进行输出;而末日使者则是4秒一刀的;森海飞霞的可以超远距离弹跳数次攻击。他们在选择装备时攻速是次要的。
但斯温和黑鸟的普攻伤害爆炸,且依赖攻速进行持续输出,故不得不考虑攻速。
而猛犸和裂魂人白牛,虽自带攻击特效,但属于打瞬间爆发而非持续输出的英雄,只需购买回音战刃即可,三号位小小、斯温同理。

伤害计算:
狂战斧、授予力量、巨力挥舞、潮汐使者、抓树:分裂,,古龙形态的溅射同理。

灵能之刃:,溅射伤害无视护甲=主目标税后伤害。分裂溅射相对更适合群体减甲,灵能之刃则更适合单体减甲。

多个分裂伤害源。

弹射攻击
弹射攻击(无视闪避);不触发暴击,但会伤害(露娜月刃、沉默术士和风暴之灵的弹射天赋)。守卫的弹射无效(群蛇守卫和死亡守卫)。
森海飞霞的回旋镖可增加来自英雄的分裂、溅射、弹射的物理伤害,该加成与技能增强无关,但技能说明并未提及。守卫的弹射无效。
弹射机制的主目标和次目标的虚无都无法触发攻击特效。已生成的弹射弹道可命中虚无单位,其中物理伤害的那一部分无效(月刃可在虚无单位身上来回弹射,但不造成伤害)。。

暴击 critical strike
暴击,每个暴击独立计算概率,单次攻击只能出现一次暴击,同时触发多种则取最大值的一个。。
炽烈火雨(骨弓)可以暴击;

重击/击晕类 bash
的攻击特效自带被动眩晕近战英雄的碎颅锤重击概率为25%,远程英雄则为10%,

:如果长时间,增加低样本量时概率的稳定性,优化竞技体验。打个比方,幻影刺客的致命专注如果连续5次攻击都不触发,那么第6次攻击的触发概率就会变得非常高。
使用伪随机的机制有:所有闪避/丢失,暴击、概率触发的攻击特效、被动等。

线性叠加 Additive Stacking:倍率相加(如致盲、分裂、法术增强/降低)。

非线性递减叠加 stack diminishingly:增强和降低机制各自独立相乘后再相加减,。如闪避、必中率、魔抗、状态抗性、治疗、恢复、吸血增强。

闪避 Evasion&丢失 blind
闪避非线性叠加,致盲是线性叠加。

克敌机先 true strike&必中 accuracy
克敌机先是使攻击者100%命中的机制(破隐一击、技能攻击特效、技能附加攻击)。
详见第5章攻击距离段

与减速抗性不同,影响所的。

叠加情况分为三组,同一组的状态持续时间不叠加()。
1.散华系道具/酒仙/简朴短帽;2.炼金术士的减益增强;
3.天赋状态抗性。

技能输出增强 Outgoing Spell Damage Amplification 一般描述为‘技能增强’(或法术增强;法强),比如慧光。
技能输入增强 Incoming Spell Damage Amplification 一般描述为‘受到技能伤害增强’,比如纷争面纱。

攻击特效及即时攻击的物理伤害不享受技能增强。
e.g.敌法师法力损毁造成物理伤害,不享受技能增强;
e.g.虚空假面时间锁定造成魔法伤害,享受技能增强;
特例:智灭的魔法攻击伤害虽然计算魔抗而非护甲,但也不享受技能增强。

伤害类型与伤害来源相同,承受了物理伤害打则反弹/分摊物理伤害。
刃甲和幽鬼折射会被格挡机制减免,致命连接和散播不会被格挡。
二者都附带‘无反弹标记’——反弹的伤害无法再次被反弹。

伤害分摊 Damage Share (折射&致命连接&散播&殉道)
分摊的伤害来源于机制的施加者(幽鬼、术士或暗影恶魔)。
分摊伤害值计算的是的,不计算主目标伤害抗性、输出或输入型法术增强。会分摊超过主目标当前生命值的伤害()。
分摊伤害值会计算以下加成:
分摊的输出型法术增强(比如术士的慧光);
所拥有的输出型法术增强(比如术士队友的慧光);
各自的(比如分摊伤害的次目标身上的纷争面纱debuff)。

伤害反弹 Reflection (刃甲、司夜刺客的尖刺外壳和中立道具秘术师铠甲)。
刃甲因平衡性而被削弱过,双方输入型或输出型增强对反弹伤害都。
被反弹者的法强有效,只因他同时充当了初始伤害来源,,而非反弹伤害。

牛头跳大前自动发布了攻击指令,触发不羁外壳+大隐刀破隐一击,导致余震被禁用

远古冰魄大招冰晶爆轰作用下自杀实测

弹射机制:已生成的次目标弹道可命中虚无单位,其中物理伤害那部分无效。

第7篇:

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